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Mathf 数学运算Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似static function Approximately (a : float, b: float) : bool比 ...
mono出问题了,打开之后总是没反应,憋的我只能另想办法了,还好有VS,下面使用VS2008编辑Unity3D C#的步骤。 1、建立一个U3D项目,如果你想编辑之前有过的项目,跳过这一步。 2、打开VS2008,在文件->打开->网站 选择你的U3D项目。 3、在解决方案的项目上右键->添加引用->浏览 引用地址是 Unity\Editor\Data\Frameworks\UnityEngine.dll 4、关闭VS 2008 5、在U3D中edit->preferences->External Tools->选择编辑器为VS2008 6、双击打开 ...
eulerAngles的三个变量,x,y,z表示三个绕坐标轴旋转的角度(注意是绕世界坐标轴,不是绕自身的),另外顺序是z,x,y。如果角度超过360的话,要用Rotate来代替,用四元数来旋转。 这三个x,y,z的值其实也就是inspector上的transform里的Rotation对应的三个值 所绕角度的话是顺着坐标轴看,按逆时针旋转的角度 另外一个localEulerAngles  是以父亲的坐标为参考的,剩下的都是一样
void Start () { //纵向 上下 两个方向 iPhoneKeyboard.autorotateToPortrait = false; iPhoneKeyboard.autorotateToPortraitUpsideDown = false; //横向 上下两个方向 iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeLeft = false; iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeRight = false; } Input.devic ...
这个脚本可以将复杂的材质,比如有法线贴图的材质进行"烘焙",转变为单一的贴图,可用来将 将这个脚本放Editor文件夹里,使用时选择一个Material材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其他参数,点击Bake按钮,就会生成一个单一的贴图. 脚本:BakeMaterial.js class BakeMaterialSettings { private static var kEditorPrefsName = "BakeMaterialSettings"; ...
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。 public class example : MonoBeh ...
转至草榴~原帖地址就不发了 加密步骤非常简单,直接右键,属性,高级,勾选加密内容,点击确定即可。 以下主要涉及原理等部分,别被我打的一大串文字吓到,TO某位头大的cler。 PS:本文所有操作基于XP系统,条件所限,更 ...
介绍: 1. u3d是一个3D游戏引擎由于和编辑器集成在一起 所以也可以理解为一个制作/开发平台 2. u3d使用javascript C#作为核心脚本语言 来驱动整个游戏引擎 3. 平台可以发布为Exe执行文件或者打包为供网页调用的一个独立的包文件 4. u3d制作的工程具有高度的可移植性 可以在ps xbox360 android iphone mac 等系统上运行 嵌入网页 1. 实现和Flash插入网页原理完全一致 使用ActiveX控件 嵌入在网页中 所以和Flash一样 需要安装一个播放器插件(<=3M)                               ...
Key Use this library when: s 静态链接到C++标准库和编译器运行时支撑库 g 使用标准库和运行时支撑库的调试版本 y 使用Python的特殊调试构建 d 构建代码的调试版本 p 使用STLPort标准库而不是编译器提供的默认库 n 使用STLPort已被弃用的“native iostreams”
在VC中,CSTRING类的用法形式多样,丰富多彩.但有时与传统数据类型之间的转换成为了很多人的难题. 下面我来简单介绍它们之间的关系. 1 如何实现cstring与char*之间的转换: CString m_cstr="abc"; char* m_char="def"; char* lp=m_cstr.GetBuffer(m_cstr.GetLength()); m_cstr.ReleaseBuffer(); //相反的char* 转换成cstring ...
经过简单的熟悉以后,开始对Sample中Resource和PlugIn 以及 Ogre启动时弹出的 配置选择框 很厌烦,希望只加载自己需要的资源和插件,并跳过那个配置对话框。 OGRE 框架 资源加载的顺序 1. mRoot = new Ogre::Root(mPluginsCfg);     创建root 同时加载 plugIn.cfg里的插件 2. Ogre::ConfigFile cf;   cf.load(mResourcesCfg);    加载资源cfg, 将资源的目录 存入Ogre ResourceGroupManager中去。 3.  mRoot->showConf ...
很坑爹,研究一下午,后来发现,官方maya自带的不好用,得用非官方的.下载地址 http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/utility-external/misc/c/maya-plugin-wizard-for-vs2005-vs2008-added-maya-2011--2/注册后下载.其它的就按正常办法操作,下面是网上转过来的. 打开文件夹,里面有安装说明,安步骤把MayaPluginWizard2.0.rar安装到VS2005中去。值得注意的是Maya 2010的插件工程向导是基于VS2005的,你如果用的 ...
算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了,有些可以reimport可以变好,有些要重新关联,麻烦的很,因为我们漏了一些东西没有提交到版本控制中。 1.在unity3d中建立一个项目,如:InitialUnityProject,你可以加入一些assets的package或者放到以后加也没关系,我一般是刚开始是空的项目,空的场景,然后保存,一些asset可以在用到的时候选择性的添加,不然一堆东西看着也是麻烦的 2.Edit->Project Settings->Edit ...

NSNumber

NSNumber + (NSNumber *)numberWithInt:(int)value; + (NSNumber *)numberWithDouble:(double)value; - (int)intValue; - (double)doubleValue; NSNumber可以将基本数据类型包装起来,形成一个对象,这样就可以给其发送消息,装入NSArray中等等。 NSNumber * intNumber=[NSNumber numberWithInt:100]; NSNumber *floatNumber=[NSNUmber numberWithFloat:100.00]; ...

NSArray与NSSet .

NSArray与NSSet NSArray:有序的集合,存储的元素在一个整块的内存中并按序排列; NSSet:无序的集合,散列存储。 读developer.apple关于NSSet的解释:You can use sets as an alternative to arrays when the order of elements isn’t important and performance in testing whether an object is contained in the set is a consideration—while arrays are ordered, testi ...
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