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Mathf 数学运算Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似static function Approximately (a : float, b: float) : bool比 ...
Unity3D与VS2008结合
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- Unity3D
mono出问题了,打开之后总是没反应,憋的我只能另想办法了,还好有VS,下面使用VS2008编辑Unity3D C#的步骤。
1、建立一个U3D项目,如果你想编辑之前有过的项目,跳过这一步。
2、打开VS2008,在文件->打开->网站 选择你的U3D项目。
3、在解决方案的项目上右键->添加引用->浏览 引用地址是 Unity\Editor\Data\Frameworks\UnityEngine.dll
4、关闭VS 2008
5、在U3D中edit->preferences->External Tools->选择编辑器为VS2008
6、双击打开 ...
Transform.eulerAngles
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- Unity3D
eulerAngles的三个变量,x,y,z表示三个绕坐标轴旋转的角度(注意是绕世界坐标轴,不是绕自身的),另外顺序是z,x,y。如果角度超过360的话,要用Rotate来代替,用四元数来旋转。
这三个x,y,z的值其实也就是inspector上的transform里的Rotation对应的三个值
所绕角度的话是顺着坐标轴看,按逆时针旋转的角度
另外一个localEulerAngles 是以父亲的坐标为参考的,剩下的都是一样
void Start () {
//纵向 上下 两个方向
iPhoneKeyboard.autorotateToPortrait = false;
iPhoneKeyboard.autorotateToPortraitUpsideDown = false;
//横向 上下两个方向
iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeLeft = false;
iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeRight = false;
}
Input.devic ...
复杂材质烘焙成一张贴图
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- Unity3D
这个脚本可以将复杂的材质,比如有法线贴图的材质进行"烘焙",转变为单一的贴图,可用来将
将这个脚本放Editor文件夹里,使用时选择一个Material材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其他参数,点击Bake按钮,就会生成一个单一的贴图.
脚本:BakeMaterial.js
class BakeMaterialSettings
{
private static var kEditorPrefsName = "BakeMaterialSettings";
...
Unity Mathf 数学运算(C#)
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- Unity3D
Mathf.Abs绝对值
计算并返回指定参数 f 绝对值。
Mathf.Acos反余弦
static function Acos (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Mathf.Approximately近似
static function Approximately (a : float, b: float) : bool
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。
public class example : MonoBeh ...
转至草榴~原帖地址就不发了
加密步骤非常简单,直接右键,属性,高级,勾选加密内容,点击确定即可。
以下主要涉及原理等部分,别被我打的一大串文字吓到,TO某位头大的cler。
PS:本文所有操作基于XP系统,条件所限,更 ...
介绍:
1. u3d是一个3D游戏引擎由于和编辑器集成在一起 所以也可以理解为一个制作/开发平台
2. u3d使用javascript C#作为核心脚本语言 来驱动整个游戏引擎
3. 平台可以发布为Exe执行文件或者打包为供网页调用的一个独立的包文件
4. u3d制作的工程具有高度的可移植性 可以在ps xbox360 android iphone mac 等系统上运行
嵌入网页
1. 实现和Flash插入网页原理完全一致 使用ActiveX控件 嵌入在网页中 所以和Flash一样 需要安装一个播放器插件(<=3M)
...
Key Use this library when:
s 静态链接到C++标准库和编译器运行时支撑库
g 使用标准库和运行时支撑库的调试版本
y 使用Python的特殊调试构建
d 构建代码的调试版本
p 使用STLPort标准库而不是编译器提供的默认库
n 使用STLPort已被弃用的“native iostreams”
在VC中,CSTRING类的用法形式多样,丰富多彩.但有时与传统数据类型之间的转换成为了很多人的难题.
下面我来简单介绍它们之间的关系.
1 如何实现cstring与char*之间的转换:
CString m_cstr="abc";
char* m_char="def";
char* lp=m_cstr.GetBuffer(m_cstr.GetLength());
m_cstr.ReleaseBuffer();
//相反的char* 转换成cstring
...
OGRE 初始化时 资源文件的加载
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- OGRE
经过简单的熟悉以后,开始对Sample中Resource和PlugIn 以及 Ogre启动时弹出的 配置选择框 很厌烦,希望只加载自己需要的资源和插件,并跳过那个配置对话框。
OGRE 框架 资源加载的顺序
1. mRoot = new Ogre::Root(mPluginsCfg); 创建root 同时加载 plugIn.cfg里的插件
2. Ogre::ConfigFile cf; cf.load(mResourcesCfg); 加载资源cfg, 将资源的目录 存入Ogre ResourceGroupManager中去。
3. mRoot->showConf ...
很坑爹,研究一下午,后来发现,官方maya自带的不好用,得用非官方的.下载地址
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/utility-external/misc/c/maya-plugin-wizard-for-vs2005-vs2008-added-maya-2011--2/注册后下载.其它的就按正常办法操作,下面是网上转过来的.
打开文件夹,里面有安装说明,安步骤把MayaPluginWizard2.0.rar安装到VS2005中去。值得注意的是Maya 2010的插件工程向导是基于VS2005的,你如果用的 ...
unity3d协作过程中svn的使用
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- Unity3D
算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了,有些可以reimport可以变好,有些要重新关联,麻烦的很,因为我们漏了一些东西没有提交到版本控制中。
1.在unity3d中建立一个项目,如:InitialUnityProject,你可以加入一些assets的package或者放到以后加也没关系,我一般是刚开始是空的项目,空的场景,然后保存,一些asset可以在用到的时候选择性的添加,不然一堆东西看着也是麻烦的
2.Edit->Project Settings->Edit ...
NSNumber
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- objective-c
NSNumber
+ (NSNumber *)numberWithInt:(int)value;
+ (NSNumber *)numberWithDouble:(double)value;
- (int)intValue;
- (double)doubleValue;
NSNumber可以将基本数据类型包装起来,形成一个对象,这样就可以给其发送消息,装入NSArray中等等。
NSNumber * intNumber=[NSNumber numberWithInt:100];
NSNumber *floatNumber=[NSNUmber numberWithFloat:100.00];
...
NSArray与NSSet .
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- objective-c
NSArray与NSSet
NSArray:有序的集合,存储的元素在一个整块的内存中并按序排列;
NSSet:无序的集合,散列存储。
读developer.apple关于NSSet的解释:You can use sets as an alternative to arrays when the order of elements isn’t important and performance in testing whether an object is contained in the set is a consideration—while arrays are ordered, testi ...